Unit Siege X
UNIT SIEGE X v. 1.41
Your goal is to destroy the opponent's Academy with Units you create in the Factory. The units then go straight to the top. If they have reached the top at the teleporter, they "slide" along a track and then run to opponent's Academy. Pay attention to your income, benefiting the looks and your skills in your academy. Very Unique Unit - Siege with perfect balanced game variant.
- 55 different Units with different Abilities. - over 20 unique Abilities. - 99% Bug-Free!! - Boss Mode!!
- Killboni: 250,500,750,1000,2500,5000,10000 - Every 3 minutes comes to a random way a boss.
BETA
- This is only a BETA! The map is fully functional but there are only 26 of 58 units, 8 of 36 scheduled Abilities.
- NOT experimental, since everything planned!
- The map is updated and it will appear new content EVERY DAY!
Questions or comments? E-mail me: [email protected] or write a comment/question right below =)
- Pls download the latest Map
- Multiplayer-Map
@ ciopo : You should use the grid keybind mode in options if it bothers you that much, That does exactly what you want keywise
some various things i can think of:
1: keybinds, i'd reccommend use a ROW x COLUMN keybind, instead of one based on unit name.
that would make Q for zerglings, Wfor larva, E for marine .........., A for probe, S for reaper and so on this way there won't be any conflicting ( like S being for bot Stalker and Spectre on tier 2) neither memorizing other than the position of the icon, meaning a quick glance is enough to know what to press instead of having to mouseover to know what keybind to use
2: income of some tier2 units, namely any that cost any gas: I strongly, STRONGLY reccommend against having ANY unit that cost a lot of mineral gives proportionally more income than what income you would get from units costing less, currently the 3 weakest units gives 1 income for each 10 mineral spent, if there is any stronger unit that gives more than 1income for 10 mineral that's a glaring imbalance. To be more throughuly to this point, I can usually get my first gas upgrade around the time I kill the first boss ( 500/600 income), after that, first hydra is usually out when I have about 1k income, if no one else did get gas as soon as I did my win is guarantueed because I simple out-gain income, to the point I have 10 times as much income as everyone else by the end of the game. It's a staple of income-games that the better the unit is the elss income it provides proportionally, that's because otherwise there's NO way to get back in the game if you're behind, currently whoever get an hydra out first wins, period. I understand that they supposedly gives more income to offset the gas cost, but that makes the game a race to whoever get to hydra faster, not a game about countering properly
3: boss waves: now that a boss spawn on each lane, i'd make it be teleported back to the start of the lane it spawned when it reach the bottom of it's lane, that way a lane is "blocked" until it's owner manage to kill the boss, that's just my personal preference however, and i'm not being selfless in proposing that :P because I'm able to defeat the bosses and I utterly hate when the lane before me stop making any units until it's relative boss reach the bottom and only then sending stuff, trying to "steal" my kill :(, I understand that's a legit tactic, I just find it annoying and ultimately pointless because they lost income to begin with, but w/e
4: units balancing, other than the income proportion which I pointed out on it's own, I'd like to say that the first detection unit should not be "taxed" for income, i'd make it gives 25 income instead of 24
5: I'd lower the time it takes to research tier2, it being so longserves no point other than "wasting" what income one would have gained by spending what other mineral he had when he was reseraching it
Ja, das ist ein Bug. Ich glaube, das hängt mit dem Upgrades in der Academy zusammen ... werde es so schnell wie möglich fixen, sobald ich das Problem ermittelt habe.
Danke für deine Hilfe =)
hi, hatte eben wieder das problem mit den ghosts und tanks, die nicht erstellt werden konnten. Siehe letzten 2 minuten, habe auch über chat im spiel geschrieben daß ich keine mehr erstellen konnte.
replay : http://netload.in/dateinPjKLnberb/UnitSiege.zip.htm
danke.
link wurde irgendwie zerghackt, hier nochmal shortlink:
http://tiny.cc/iyxpa
hi, danke für die updates. Leider ist da noch irgendwie ein bug drin. Ich habe mein letztes Replay hochgeladen, schau dir mal bitte die letzte minute an, in meiner base konnte ich keine units erstellen. Alle units die erstellt worden sind (ca 10 ghosts, einige laser tanks k.a. wie die heissen) sind sofort wieder gelöscht worden, und es stand kein getarnter gegnerische unit in meiner base, sieht man daran, daß zerglinge und andere units wie hydra normal gespawnt worden sind, nur ghosts und tanks gingen nicht.
http://netload.in/dateixBhZmZgoFo/Unit Siege.zip.htm
danke.
MfG JoeDieBestie
nice map, but there is one big flaw in the design.
the hotkeys are not working corectly and the hotkeys dont make any sense. why is A for marines and z for zerglings? also many buttons are using the same hotkey, so you cant use the hotkeys to spam the better units (the smalles unit with the hotkey gets build) but overall a nice map =)
danke für die updates. habe noch paar zig mal die map gespielt, und folgende vorschläge:
1. die x-def systeme sollten auch getarnte einheiten ausschalten können. insbesonders wenn bsp ein Spieler mit einem Ghost aus T2 einen Spieler der etwas unterlegen ist angreift, hat dieser keiner chance sich dagegen zu wehren, da ghost 1. getarnt, 2. hohe reichweite hat.
2. die Bosskills sollten wenn es geht (k.a. ob möglich) anteilig der Damage den ein spieler an dem verrichtet hat belohnt werden. Insbesonders im frühen spiel is das wichtig um die balance zu halten. Bsp: ein spieler investiert alles geld darein, um den boss zu killen, kriegt aber nur den boss runter auf 5% der hitpoints. Der anderer spieler investiert 1/10 des geldes, und kriegt den killboni, ist doch ungerecht oder nicht. Daher wenn ich z.B. den ersten boss auf meine bahn sehe, baue ich erst gar keine einheiten. Erst wenn er mit sehr wenig HP auf meine bahn auftaucht, schicke ich alles rein was ich hab.
3. Akademie sollte über eigene detektor verfügen. Ist mir schon einige male passiert, daß als ich bemerkt habe, daß meine akademie angegriffen wird, es zu spät war. Insbesonders im frühen Spiel, bsp wenn zwei Sonden meine akademie angreift, und ich gerade nicht genügend geld habe (man braucht mindestens 250 + x für eine drohne und einige einheiten), ist es gleich aus.
4. Mit 10 Ghost und damage / hp / armor upgrades im lategame ist man unbesiegbar. Da sollte es m.M. nach zumindest etwas dagegen unternehmen können. Hatte eben ein spiel, wo ich gerade mal 20k income habe, und mein letzter gegner 150k. Da ich mehr upgrades hatte als er, konnte ich problemlos seine akademie mit 10 ghosts erreichen und 1 schuss = boom.
danke für die mühe. coole map.
das ging schnell, danke für den schnellen bugfix ;) etwas zum balancing im midgame noch, den dritten boss (riesen zergling) sollte man auf jedenfall mehr HP geben, also generell den späteren boss. mit zwei T2 units ist es im handumdrehen erledigt, und der spieler würde einen unglaublichen vorteil gegenüber anderen spieler bekommen, da der der zuerst den boss sieht in den meisten fällen auch der ist der den bonus bekommt.
Die Armor von der akademie sollte man beim armor upgrade mit erhöhen, dazu den basiswert auf jedenfall wesentlich höher setzen. Mit einem koloss kann man mit einem schuss die gegnerische akademie plätten, das ist bissl viel.
ansonsten gute idee und lustige map.
auf deutsch: wenn eine einheit bis nach ganz unten läuft, also vorbei am spawn punkt der einheiten, kann es die akademie angreifen ohne selbst angegriffen zu werden. Auch ranged units wie ghosts und marines werden die einheit nicht angreifen sondern einfach vorwärts laufen. somit ist die akademie praktisch bereits besiegt.
There is a bug:
if a zergling (maybe also other unit) gets to the bottom academy, he passes the front and gets to the bottom corner of the academy, where it doesnt get attacked any more by any new units created, therefore continuos attacking the academy until it gets destroyed. You have no way to kill the unit which passes your spawn point. Please fix.
Nice